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TEAM PENNING

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COS'E IL TEAM PENNING
Come il roping o il cutting il Team Penning deriva dal lavoro nei ranch, separare uno o più capi dalla mandria e guidarli in un recinto. Nella gara tre cavalieri lottano contro il tempo per tagliare tre capi, spingerli al lato opposto dell'arena e chiuderli in un piccolo recinto allestito in fondo al campo gara.
Per vincere la squadra deve portare a termine il compito in meno di novanta secondi e più rapidamente di qualsiasi altra squadra in gara.

Per poter essere praticato con successo il team penning richiede la partecipazione di cavalieri esperti, cavalli di buon livello e una discreta conoscenza della psicologia del bestiame, oltre ad una bella dose di fortuna.
Si tratta di una disciplina veloce ed entusiasmante sia per i partecipanti sia per il pubblico, inoltre è accessibile a tutti i cavalieri senza limiti di età o di sesso. 

 


LE REGOLE

 

TEMPO LIMITE 
Entro un tempo limite di un minuto e mezzo (90 secondi), una squadra deve separare dalla mandria e fare entrare nel penn tre capi di bestiame, ognuno dotato dello stesso numero di identificazione. Alla squadra verrà dato avviso dello scadere del tempo 30 secondi prima che questo si verifichi. 

 

PIAZZAMENTI 
Una squadra può fare entrare nel recinto anche meno di tre vitelli. E' bene però ricordare che la squadra che fa entrare tre vitelli si piazza meglio di quella che ne fa entrare due la quale ovviamente si piazza meglio di quella che fa entrare uno indipendentemente dal tempo impiegato. Il tempo più veloce, di un go si piazzerà meglio di un tempo meglio di un tempo meno veloce a parità di vitelli. In una gara composta di più go, squadre che fanno entrare uno o più vitelli in ogni go si piazzeranno meglio di squadre che hanno fallito in un go a prescindere dal numero totale di vitelli e del tempo. Alla squadra che non riesce a far entrare i vitelli in un go entro i 90 secondi viene assegnato il no-time.

 

BESTIAME SBAGLIATO
Alla squadra che chiede il tempo quando nel recinto vi sono uno o più vitelli con il numero sbagliato verrà assegnato un no-time.

 

QUATTRO CAPI
Se più di quattro capi durante la gara attraversano la linea che delimita il cattle side entrando nel penn side alla squadra verrà assegnato un no-time.

 

CHIEDERE IL TEMPO
Dopo che uno o più capi sono stati fatti entrare nel penn il tempo può essere fermato su richiesta di un cavaliere della squadra. Per chiedere il tempo è necessario che il cavallo di uno dei membri della squadra oltrepassi col naso l'ingresso del pen e che il cavaliere alzi il braccio oltre la spalla. In questo momento il giudice del recinto abbasserà la bandiera. Se il cavaliere chiede il tempo mentre ci sono ancora vitelli nel penn side, il tempo non verrà fermato dal giudice fintanto che gli stessi vitelli non saranno stati riportati aldilà della linea del cattle side. In questo stesso periodo di tempo
A) nessun ulteriore vitello potrà essere spinto nel penn e
B) nessun vitello potrà scappare dal penn, pena l'assegnazione di un no-time.

 

 

LINEA DI PARTENZA
Divide il cattle side dal penn side; la mandria verrà posizionata al fondo dell'arena del cattle side; il giudice alzerà la bandiera per segnalare che tutto nell'arena è pronto e la squadra può partire, ogni ritardo ingiustificato sarà motivo di squalifica. La linea di partenza va superata al galoppo dai tre cavalieri, il tempo parte nel momento in cui il naso del primo cavallo la attraverserà e, contemporaneamente, verrà annunciato il numero dei vitelli assegnato alla squadra. I turn-back (facoltativi) hanno il compito di riportare i vitelli dal penn alla mandria.

 

RESPONSABILITA' DELLA SQUADRA VERSO LA MANDRIA
La squadra durante la gara è completamente responsabile della mandria. E' sua responsabilità fermare la gara e chiedere l'intervento del giudice qualora si accorga della presenza di un qualunque vitello malato o saltando la staccionata o il cancello dell'arena il giudice deciderà se:
A) Eliminare la squadra per tormenti inutili della mandria.
B) Far proseguire la gara e assegnare il tempo sulla mandria residua. La ripetizione della gara è autorizzata solo a causa di errori meccanici o della giuria (p.e. problemi con i cronometri, errata o tardiva assegnazione del numero dei vitelli, errata numerazione dei vitelli, ecc.).

N.B. E' di stretta competenza dell'Organizzazione verificare l'idoneità della mandria prima della prova.

 

CONTATTO FISICO CON IL BESTIAME
Il contatto fisico con il bestiame attraverso mani, piedi, cappelli, redini, frustino o qualsiasi altro oggetto che faccia parte dell'equipaggiamento comporta l'assegnazione di un no-time così come l'eccessiva ostilità o l'inseguimento del bestiame; in questi casi il giudice può decidere di interrompere la gara. Nessun incitamento è permesso con lazos, frustini o cappelli, le redini possono essere usate solo sul cavallo o sui chaps.

 

CONDOTTA ANTISPORTIVA
Pena della condotta antisportiva di una squadra o di un cavaliere è la squalifica della squadra. Per condotta antisportiva si intende:
A) Abuso del proprio cavallo o del bestiame.
B) Uso eccessivo di linguaggio scurrile.
C) Uso di droghe nell'arena o in altri luoghi appartenenti alla struttura.
D) Ogni altro comportamento da ritenersi dannoso per lo sport del team penning.

 

CODICE DI ABBIGLIAMENTO
Tutti i concorrenti ed il personale interno dell'arena devono indossare un cappello western, stivali western, camicia a maniche lunghe con polsi abbottonati o giacca che copra le braccia fino ai polsi. In caso di infrazione al codice d'abbigliamento il giudice potrà assegnare 10 secondi di penalità da aggiungersi al tempo finale della squadra.

 

PROVVEDIMENTI DEL GIUDICE
Qualsiasi decisione o provvedimento dei giudici è insidacabile.

 

SQUADRA
Una squadra è composta di tre cavalieri. Dopo che una squadra di tre cavalieri ha gareggiato in un go, se uno dei tre è impossibilitato a gareggiare nel go successivo, la decisione se competere o meno spetta ai due concorrenti rimasti, ma in nessuna occasione è possibile gareggiare con una squadra composta da meno di due concorrenti.

 

INGRESSO DELLE SQUADRE
Una squadra può competere solo una volta per go, i componenti della squadra devono essere iscritti tutti sullo stesso modulo di iscrizione.

 

NUMERO DI SQUADRE
Il numero delle squadre che accedono ad un go può essere limitato da un minimo e un massimo in particolari occasioni (es. Finale); il go a numero chiuso verrà disputato tra le squadre meglio classificatesi in altri go.

 

REGOLA DI SPAREGGIO
Nel caso in cui si verificasse un periodo, la squadra dovrà richiudere nel penn un prestabilito numero di capi (es. un capo) nel minor tempo possibile, il tempo più veloce vince.

 

GUARDALINEE
I guardalinee sono provvisti di bandiera e devono essere almeno due, uno alla linea di partenza e uno all'ingresso del penn. I giudici guardalinee non possono essere sostituiti durante lo svolgimento di un go salvo casi di estrema emergenza.

 

IL SORTEGGIO
Il team penning è definito lo sport della "fortuna del sorteggio". L'ordine di partenza e i numeri del bestiame vengono assegnati per sorteggio, questi non potranno essere modificati se non per mutuo consenso di due squadre che si invertono l'ordine di entrata dopo l'approvazione dei giudici di gara.

 

DIMENSIONI, FORME E LOCAZIONE DEL PENN
L'estremità aperta del recinto si trova ad una distanza pari al 75% della lunghezza del campo mentre la linea di partenza è posta al 60% della stessa ed è segnalata da appositi makers su entrambi i lati dell'area. Il recinto si trova a sedici piedi della parete laterale dell'arena e presenta i seguenti requisiti: una lunghezza da 16 a 24 piedi (è preferibile di 24), una larghezza di 16 piedi, un'ala di 16 piedi, un pannello di 8 piedi che dellimità l'ingresso largo 10 piedi.

 

DUE PAROLE A PROPOSITO DEI CAVALLI DA TEAM PENNING

 

I CAVALLI VELOCI
Veloce significa veloce, come correre veloce. L'agilità è invece l'abilità a eseguire rapidamente dei passi di danza; non ha molto a che vedere con la capicità di correre veloce. Ci sono cavalli che arriverebbero al bersaglio prima di una pallottola, ma richiedono un intero stato e probabilmente un paio di giorni per fare una virata. Questo significa avere una cavallo veloce, non agile.

 

I CAVALLI AGILI
D'altro canto ci sono cavalli in grado di invertire la direzione di marcia più rapidamente di quanto possiate immaginare nelle vostre più ambiziose fantasie, ma sicuramente corrono più lenti di una tartaruga e per cronometrarli lo strumento più adatti sarebbe il calendario. Sono agili, ma non veloci.

 

I CAVALLI COL COW-SENSE
Questa dote mistica, conosciuta col nome di cow-sense è sempre una dote per un cavallo da team penning. Non si sa mai bene come descriverla, ma chiunque è in grado di riconoscerla al volo quando ne vedi i risultati.

 

I CAVALLI IN GENERALE
Il vostro ideale è un cavallo veloce e agile che possiate lasciare completamente libero in un inseguimento forsennato e poi, in una frazione di secondo, riprendere con una sola chiamata sulle redini riconquistando in un batter d'occhio tutta la sua attenzione e che addirittura si metta sempre spontaneamente nella giosta direzione. Se il comando che devi impartire al cavallo non è un riflesso automatico, ma devi riflettere al modo migliore di gestire il cavallo, allora non potete dedicarvi completamente ai vostri compiti di penner. Sarete sicuramente molto meno efficienti di quanto non sareste inserendo il pilota automatico. Un cavallo da team penning dovrebbe avere una bocca almeno decente, dovrebbe essere in grado di girarsi sui garretti, e dovrebbe avere delle belle fermate. Quello che assolutamente non volete è un cavallo che quando cambia direzione tende a curvare invece di piantare i garretti e fare una bella piroetta. Un vitello con un pò di carattere l'avrà quasi sempre vinta con un cavallo che gira in quel modo. Infatti con questo sistema, alla fine della curva, vi ritroverete quasi immancabilmente dal lato sbagliato del vitello.

 

PRIMA DI AGIRE: OSSERVA
Guarda i team che partono prima di te. Ovviamente se hai la sfortuna di partire primo, questa opportunità ti sarà negata. Qualcuno dovrà pur essere primo. Fai in modo di non essere tu. Mentre aspetti il tuo turno resisti alla tentazione di farti fotografarti con i bambini, barattare ricette di cucina tex mex, o spettagolare su chi fa cosa a chi. Guarda gli altri team. Guarda cosa funziona e cosa va storto. Osserva i loro errori e cerca di non fare altrettanto.

 

La cosa più importante? Osserva il bestiame.
Sono bradi, vivaci o comatosi?
Si muovono alla tutti per uno uno per tutti come se avessero le anche saldate o sembrano abbastanza indipendenti?
Corrono all'impazzata o trotterellano tranquilli di qua e di là? - Sembrano intenzionati a lasciare la mandria o corrono in cerchio senza mai uscire?
Una volta isolati cercano di tornare in mandria o stanno buoni dove li hai messi?

 

Questa osservazione racchiude il nocciolo del problema principale: Con quanta irruenza ti puoi gettare nella mischia e con quanta accortezza devi condurre i giochi? Questo piccolo granello di sale in zucca è la chiave di ogni porta. Se entri troppo forte nella mandria e/o sei meno accorto del necessario nel tuo ruolo di holdback ti troverai col bestiame sparpagliato oltre la linea del no time. Se entri troppo piano e fai sforzi dello stretto necessario per contenere la mandria stai sprecando del tempo prezioso. In entrambi i casi probabilmente perderai la gara. Tieni il conto dei numeri già estratti. Nel vero team penning ogni numero viene tirato una sola volta ogni dieci team. Se conosci i numeri già pescati, allora puoi avere un'idea di cosa deve essere ancora pescato. Se sei verso la fine della serie di dieci questo limita la tua attenzione ad un numero ristretto di numeri. Se siete decimo, a meno che ci sia stato un qualche errore di estrazione, sai per certo il tuo numero prima di partire. E' l'unico che non è stato ancora chiamato. Al contrario se ti trovi all'inizio della serie di dieci, lascia perdere, conoscere i pochi numeri estratti non ti servirà molto. Cerca di ricordare il numero dei vitelli con caratteristiche fisiche o con un manto che li rendano riconoscibili. Sapere è potere. Il più delle volte non serve a niente, ma di tanto in tanto quando parti e chiamano il tuo numero, ti rendi conto all'improvviso che quel vitello bianco con una macchia rossa gigante sulla garoppia è contrassegnato proprio da quel numero.

 

COME INSEGUIRE UN VITELLO
Se insegui un vitello, fuggirà da te, al contrario, se non lo segui non ti sfuggirà.
Il corollario di questa regola è che un vitello è riluttante a venirti incontro. E' il principio fondamentale della movimentazione del bestiame.
I nteri volumi sono stati scritti in proposito, con disegni, grafici, fotografie prese con aerei da ricognizione, e ogni sorta di diagramma che mostri come vedono vitelli, i punti ciechi ecc. il tutto con dettagli strazianti.
Dimentica tutto. Ricorda solo che si allontanerà da te lungo la linea che metta la massima distanza tra di voi. Immagina un biliardo e pensa di essere la stecca. Il vitello si muoverà come una palla che sia stata colpita dalla stecca. In realtà entrano in gioco molti altri fattori in un inseguimento, ma questa regola a lume di naso, seppur semplicistica ha più spesso ragione che torto.
E' una regola fondamentale e talmente importante che va ripetuta fino allo sfinimento: Se insegui un vitello fuggirà da te Da questo semplice principio, dovrebbe risultare ovvio che se vuoi dirigerlo verso un punto preciso devi fare in modo che sia tra te e la destinazione. In altre parole tieni sempre nel punto diametralmente opposto a quello in cui vuoi portare il tuo vitello.

 

Muovi la mandria come se fosse una cosa sola
Se cerchi di spostare più di un vitello alla volta, in altre parole se hai a che fare con una mandria di due o più capi, tratta la mandria come se fosse un vitello solo, con la testa nella direzione desiderata e la coda dall'altra parte. L'unica differenza tra gestire una mandria e un vitello solo è che la mandria cambia forma in ogni istante, un vitello solo no. Una mandria deve essere non solo mossa, ma costantemente rimodellata perchè non perda la forma giusta. Finchè la tieni in movimento di solito la mandria mantiene una forma accettabile. Ogni tanto per ritoccarla dovrai fare qualcosa spostamento a destra e a sinistra, ma il più delle volte si muoverà come una cosa sola. Se tenti l'approccio opposto, cioè dirigere allo stesso tempo più individui separati, ti troverai con i vitelli sparsi in ogni dove. Tu e il tuo cavallo esaurirete ogni energia a forza di precipitarvi di qua e di là in un futile tentativo di portare il bestiame dal punto A al punto B. Detto e fatto, avrete concluso poco e niente.

 

Il fence è tuo amico Il recinto dell'arena è una barriera che se usata nel modo giusto può fare le veci di un quarto cavaliere. Devi cercare di sfruttare questa struttura fissa al massimo delle sue potenzialità. Quando un vitello si trova al fence le sue possibilità di sfuggire in una direzione completamente sbagliata sono estremamente limitate. Quando avete a che fare con un vitello che si trova al centro dell'arena questo è libero di muoversi in qualsiasi direzione eccetto verso di voi, a meno che non si tratti di un capo particolarmente temerario. Quando vi trovate faccia a faccia con lo stesso vitello lungo il fence, le cose cose sono molto più semplici. Il vitello non può attraversare il fence e voi potete ragionevolmente sperare che non vi venga incontro. Questo lascia al capo pochissime possibilità. Se vi posizionate nel punto giusto ci sarà solo una direzione che il vostro numero potrà seguire, lungo il fence e lontano da voi.

 

Non pensare alla sconfitta, parti vincente
Se parti perdente ti toccherà di imparare a vincere. Meglio partire vincente e semmai imparare a perdere. Non ti tartassare l'immaginazione con i piani di riserva; parti sempre come se tutto quello che fai vada esattamente come hai pianificato. Probabilmente non sarà così, ma ci penserai al momento. Non ha importanza quello che hai progettato, ciò che segue raramente assomiglia all'idea che ti eri prefissato. Pertanto ha poco senso sovraccaricarsi la mente di schemi complessi e possibili situazioni.

 

Concentrati
La concentrazione è tutto. Ti conduce ad uno stato mentale di distacco dove ogni cosa rallenta e smette di presentarsi come una mischi dove l'unica cosa rallenta e smette di presentarsi come una mischi dove l'unica cosa che puoi fare è arrabattarti volente e nolente reagendo ad eventi che sembrano completamente al di fuori del tuo controllo. Se le tue azioni sono soltanto reazioni al comportamento del bestiame, allora significa che è il bestiame a condurre il gioco. Te la caveresti molto meglio quando il gioco fossi tu a condurlo. Punta un solo vitello, è preferibile che appartenga ai tre che ti sono stati assegnati. Guarda solo quello. Non guardare il tuo cavallo, non guardare niente a parte il tuo vitello. fà in modo che in quell'istante quel vitello sia l'unica cosa che esiste per te in tutto l'universo. Se fai bene le cose anche il tuo cavallo si concentrerà sul quel vitello. finche eserciti pressione su quel vitello, anche lui rimarrà concentrato su di te. Allo stesso modo nessun vitello che tu non abbia puntato si concentrerà su di te. Finche terrai la pressione su un capo, questo sarà accelerato come se lo tenessi sulla punta di un bacchetto. Mentre ti concentri sul tuo vitello devi però anche sapere dove sono i tuoi compagni, cosa stanno facendo e dov'è il resto della mandria. Questi due comportamenti esclusivi e contemporanei ti costringono ad una unione dualistica che è già un pò più Zen. Con un'attenzione e una pressione sufficiente è possibile condurre un singolo capo attraverso un'intera mandria ed emergere dal lato opposto con, di fronte a te, solo il capo che avrei puntato. Un altro aspetto della concentrazione è non perdere mai di vista il fine ultimo di quello che stai facendo. Cioè portare tre capi dentro al pen con il resto della mandria al di là della linea di partenza. Qualsiasi azione che non contribuisce al conseghimento di questo risultato è uno spreco di tempo e di energia equina.

da: THE PENNER'S JOURNAL Si ringrazia Otello Ugolini - Presidente ANTP.

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